feedId:58706759555518464+userId:69351397311164416


游戏币等虚拟财产犯罪定性

28


网络游戏虚拟财产犯罪定性存争议,危害计算机信息系统安全类犯罪与侵犯财产类犯罪观点并存。数额认定有不同方法,辩护思路包括计算机犯罪方向辩护、排除无财物属性虚拟财产、坚持损害填补原则。

示范案例

犯罪定性问题

【案例1】被告人王某于2015年5月至2016年4月间,购买他人非法获取的北京光宇在线科技有限责任公司独家运营的《问道》网络游戏账号和密码六万余组,后将上述账号内的游戏装备等物品通过互联网变卖牟利,销售金额6.9万余元。法院经审理认为被告人王某构成==非法获取计算机信息系统数据罪==。

【案例2】2013年12月,被告人仲某利用姜某编写的软件发现腾讯公司《寻仙游戏》的管理员账号。在得知该账号具有生成游戏币“仙玉”的功能后,仲某与姜某非法获取账户内的“仙玉”进行贩卖,共获得赃款100万余元。经鉴定,被盗“仙玉”价值人民币182万余元。法院经审理后认为二被告人的行为已构成==盗窃罪==,且数额特别巨大。

【案例3】2005年12月22日晚7时许,被告人宋某伙同他人来到某市“神州网吧”内,见被害人廖某、宋某某正在玩“梦幻西游”网络游戏,被告人宋某便要被害人廖某让开,被害人廖某予以拒绝,被告人宋某等人就强行将被害人廖某拉起来,并问被害人廖某、宋某某游戏帐号密码,对方未告知。==被告人宋某等人以殴打相威胁,被害人廖某、宋某某被迫将密码告诉给被告人宋某==。之后,被告人宋某将游戏账号里1500多万的游戏币及游戏装备取走。经估价鉴定,该游戏币及游戏装备价值人民币2151元。法院经审理认为被告人宋某构成==抢劫罪==。

数额认定问题

【案例4】2011年1月4日至2月8日期间,被害人孙某在互联网上花现金5680余元购买了大量网络游戏币,并置换成游戏装备和宠物,在网上挂卖。同年2月27日,被告人修某通过互联网冒充腾讯网工作人员,利用收发邮件的方法,得知了孙某的QQ号密码和密码保护,修某立即登陆并修改了孙某的QQ号密码和密码保护。随后,修某陆续在网络上寄卖其所盗账号内游戏装备、宠物等,将所得的游戏币全部转到其账号上兑换为人民币,获利3700余元。

【案例5】2009年被告人田某等人利用深圳某游戏公司游戏平台的漏洞,植入20多个账号套刷游戏币。后将盗刷的游戏币通过淘宝网以每亿游戏币350元人民币的低价向玩家出售,共售卖游戏币1300亿,获利数十万元人民币。后价格鉴定机构以案发时间2009年4月28日为价格鉴定基准日,以1亿金币350元的市场价计算被告人所盗窃的1300亿游戏币价格为455000元。

观点一:认为构成危害计算机信息系统安全类犯罪

理由:网络游戏虚拟财产不具有财物所具有的公认价值,明显区别于刑法上的“财物”,不能成为盗窃等侵财犯罪的犯罪对象;

论证基础:根据2009年6月4日文化部、商务部联合出台的《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作通知》,网络游戏装备、游戏币等虚拟财产的特征有三个:(1)存在媒介的限定性,脱离了特定的网络游戏即没有任何价值;(2)价值认同的不确定性,对于非网络游戏玩家或者不同网络游戏的玩家而言,网络游戏虚拟财产就不具有经济价值或价值不一。(3)价值无法进行客观衡量,即使同一个网络游戏的同一个虚拟财产,也可能因交易玩家的不同而导致交易价值不同。

反驳:首先,载体是否有形或受众是否局限并非财物的判断标准。宠物、文物等同样只对特定人群具有价值,但不能以此否定其价值性。其次,不能因价值计算困难就否认财物属性,科学的做法是探索合理的认定方式。

观点二:认为构成侵犯财产类犯罪

理由1:此类虚拟财产可以通过网络游戏账户被公民独占管理,可以通过网络游戏获取、重置、交易规则被公民转移处置,亦具有使用价值与交换价值属性,因而可以成为侵财犯罪的对象。而且,数据犯罪说无法评价采用抢劫、诈骗等手段从被害人处获取虚拟财产的行为。在社会公众对于网络虚拟财产与现实财产之间的交易转换已经具备一定认知的基础上,做此解释不违背社会公众的预期可能性与罪刑法定原则。

理由2:虚拟财产符合财产的三个特性,排他独占性,排他占有的可转移性,财产的价值性。一方面,==财产的核心是排他的支配权==,现有技术足以使权利人通过账号、密码或一定的密钥,实现对电子信息数据的独占,享有电子数据所承载的权益,符合该条件的游戏装备等虚拟财产,可以认定为具有排他的控制性;另一方面,==关于排他占有的可转移性==,财产必须要可转移给他人才能具有交易价值,转移即打破原占有、建立新占有。如果此类虚拟财产通过账号密码等媒介的转移,可以实现占有转移,则可以认定为符合财产的特性,这也是虚拟财产和知识产权客体的根本区别;最后,==价值是财产的本质属性==,其认定的关键在于一定区域、群体范围内所认可的交易价值,这种交易价值有两个基础:其一是实际使用价值,如游戏玩家通过游戏装备等虚拟财产进行游戏,获得情感上的满足;其二是以通过国家强制力或者技术保障的社会公认的价值公定力为基础,如比特币;

数额认定观点

第一种观点主张按照被害人购买价格确定,主要针对用户从网络服务商或者第三人处购买的价格相对稳定、不因用户的行为而发生价值变化的虚拟财产。例如Q币、原石、王者荣耀点券等。

第二种观点主张按照被告人销赃的数额确定,主要针对用户通过游戏练级、通关等方式获得的虚拟财产,或者购买后经过升级使其价格大幅变化的虚拟财产。例如铜币、金币等。

第三种观点主张按照价格认证机构认证的价格确定。虚拟财产因品质和稀缺程度不同而对应着不同的财产价值,其价值由虚拟世界里的自由交易市场决定,现在的虚拟财产交易市场或者平台已经趋于成熟,各类虚拟物都有公认且可以为人所接受的市场价格,此类认定方式可以适用于任何类型的游戏币等虚拟财产。

辩护思路

首先考虑往计算机犯罪方向辩护。一是由于盗窃罩、诈骑罩毕免要求转移占有,而轼移占有与物质载体联系密切,难以造用于虐拟财产,在立法层面末对盗窃、讲骑行为重构前,不应当将转移占有直接等同于“转移财物的控制“:由此考虑,当事人通过技术手段直接转移游戏币等虑拟财产控制的,应当定危害计算机信息系统安全类犯罪,如果当事人并非通过技术手段,而是通过购买的方式,获得此类“黑“游戏币的,如果主观上明知,应当按照赃物罩处理

退而求其次,应当排除明显没有财物属性的府拟财产,防止不当定性为财产犯罪。对不具有财物属性的虚拟财产,不能以财产狄罪提供过度保护,而应以数据犯罩来处理实踵当中的莹利性狄罪。由于游戏币等虞拟财产的价值认同和价值衡量都不具有确定性,应当在应拟市等虑拟财产的数据属性的基础上考虑其是否具备财产属性。以原神为例,每天15分钟获得的金币与需要货币购买的原石当然不能等同保护。对于免费注册的游戏账户、虚拟打造的普通装备等,因不具有稀缺性,不具有财产属性,不属于刑法上的财物,行为人侵犯此类虚拟物品的行为可能构成非法侵入计算机信息系统霏等,对于充值莹得的游戏装备、游戏货币、虚拟打造的稀有装备、副本掉落的稀有装备等,行为人侵狄此粤虚拟物品的行为同时应当评价为侵犯财产犯罪。

最后在犯罪数额的认定上,应坚持损害填补原则,任何人不得从犯罪活动中受益。目前针对犯罪数额的认定,可按照以下方法,对于原石等需要直接充值的、价值穗定的游戏币,应当按照购买价格确定;对于不稀缺的游戏金币、练级通关获得的庭拟财产,应当按煌被告人的销赃数额确定;对于在交易平台或交易市场有公认且可以为人所接受的市场价格,可按照市场价格处理。